jueves, 22 de agosto de 2019

Evaluar gamificando.

Comienzo en esta oportunidad, con la experiencia de gamificaci贸n en el aula, por ello en primer lugar comparto con ustedes un video de 30 segundos y algunas im谩genes.



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La experiencia fue absolutamente positiva, al observar los tutoriales de Kahoot,  realmente me  parec铆a un poco exagerado, "armado o actuado", que los alumnos vivieran de esa forma una evaluaci贸n. Pero, la realidad me demostr贸 que les encant贸 la experiencia, quisieron jugar nuevamente, algo que nunca hubiera ocurrido con una evaluaci贸n anterior (hacerla nuevamente, tras haberla terminado) menos a煤n vivenciar con alegr铆a errores y aciertos.

Para preparar la actividad, se le solicit贸 a los 29 alumnos que elaboraran un nombre secreto, ya que no se quer铆a exponer sus resultados frente a toda la clase, para ello se les dio instrucciones precisas que deb铆an rellenar en una planilla de Drive el d铆a anterior, las mismas se detallan a continuaci贸n:

Reglas para la elecci贸n o creaci贸n del nombre secreto:
  1. El mismo debe tener lenguaje apropiado para una instituci贸n educativa.
  2. Quedan prohibidos los insultos, agravios o mensajes discriminatorios de cualquier tipo.
  3. Debe tener como m谩ximo 10 caracteres y no puede ser en su totalidad de n煤meros ( o sea palabras formadas por 10 letras o combinaci贸n de palabras y n煤meros que no excedan los 10 caracteres).
  4. Pueden ser creados por ustedes en su totalidad.
  5. Pueden ser de personajes famosos, deportistas, pel铆culas, series, cantantes, canciones u otros que sean de su inter茅s.
  6. Pueden ser una combinaci贸n de 4 y 5.
  7. Los nombres entre participantes no pueden ser repetidos o similares.
  8. Fecha l铆mite de entrega de entrega de los nombres: hoy a las 23:59 horas.
  9. Los nombres deben ser ingresados en cualquier celda debajo de la columna "nombre secreto" que aparece en la tabla del siguiente link. CUIDADO: NO eliminar nombres de otros participantes.
  10. el link de DRIVE que contiene la planilla siguiente:
Las celdas "nombre y apellido" fueron incorporadas con posterioridad y estuvieron disponibles e impresas al ingresar al aula, mientras se les tomaba asistencia.

Los resultados obtenidos por la encuesta (realizada a 29 estudiantes), l fueron muy alentadores y se pueden observar a continuaci贸n.








9. Observaciones para enriquecer la actividad. 
Sin tiempo
Me gustar铆a que los chicos hagan silencio
Saber mas al respecto con anterioridad
Me gener贸 mucho nerviosismo tratar de responder antes de que se acabe el tiempo.
Es algo nuevo , me pareci贸 muy interesante muy buena esta nueva forma de evaluar
Me gusto mucho esta actividad y creo que sirve y ayuda mucho al estudiante a poder desenvolverse y estar mas tranquilo
Ninguna
Da miedo, era nuevo y a la vez esta buen铆simo. el tema del tiempo te pone muy nervioso. ME ENCANTO, ES LIBRE Y R脕PIDO
Que aparezca con claridad las consignas en la pantalla
Primero nervios y desconciertos pero cuando empezamos el 

De lo anterior se puede deducir, que tanto las respuestas como las observaciones (copia textual) han sido muy positivas hacia la evaluaci贸n con gamificaci贸n. Siempre hay cosas por mejorar (como alejar m谩s el equipo para que quienes est谩n al final tengan mejor visi贸n), a煤n as铆 se puede observar si analizamos las respuestas 1 a 8, que los estudiantes, manifiestan en su gran mayor铆a, que han tenido una experiencia agradable con esta forma de evaluar y les gustar铆a volver a practicarla.

Por 煤ltimo, quiero agradecer a mi tutora Andrea Cattaneo, no s贸lo por su apoyo sino por sus mensajes motivadores al conocer el resultado de esta gamificaci贸n, con ello realmente contribuy贸 a mi 煤ltimo paso...la entrada a este blog.


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